JobbanPBF

koniunkcja światów

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-08-22 12:55:13

Shizma
Administrator
Dołączył: 2019-08-21
Liczba postów: 913
WindowsChrome 76.0.3809.100

1. Podstawowe założenia

Jobban to tekstowa gra strategiczna w świecie fantasy rozrywana na forum. Każdy gracz kontroluje ośrodek władzy w stworzonym przez siebie państwie. Nie gra się pojedynczą postacią (chyba, że w przypadku monarchii absolutnej, choć wtedy postać ta może się zmienić) ani całym państwem. Ludność może się zbuntować a rozkazy mogą zostać wykonane niedokładnie. Czasem jednak założenie to jest naginane (rozwój technologiczny, budynki w prowincjach). Gra nie ma ustalonego z góry celu i każdy gracz może sam stawiać sobie cele.
    Grę prowadzą tzw. Mistrzowie gry (w skrócie MG), którzy odpowiadają za wszystko nad czym nie mają kontroli gracze. A więc pozostałe państwa, wydarzenia losowe (powodzie, zarazy etc.), rozliczanie akcji gracza, podsumowanie wyników bitew itp. W razie potrzeby MG mogą sięgnąć po pomoc i ustanowić nowe funkcje.
    Zajmowane przez państwo terytorium dzieli się na sztywno wyznaczone prowincje, stanowiące bardzo ważny element mechaniczny. Podbój lub dyplomatyczne pozyskiwanie nowych prowincji jest prostym sposobem na zwiększanie potęgi swojego państwa.
    Jedną z najważniejszych cech gry jest dowolność działań graczy. Poprzez tak zwane akcje specjalne (a pod tą nazwą kryje się wszystko co nie jest opisane w dziale z mechaniką) można osiągnąć naprawdę wiele. Również technologie, budynki, wojsko, elementy świata i tak naprawdę wszystko co tworzy grę można dostosować pod indywidualne potrzeby gracza. W granicach stworzonej już mechaniki. Dialog z MG jest tutaj bardzo ważny. Trzeba cały czas pamiętać, że gra jest otwarta na pomysły graczy i każdą akcję można spróbować przeprowadzić. Jeśli nie jesteś czegoś pewien – napisz do MG.
Balans jest bardzo trudną do osiągnięcia rzeczą i z pewnością nie jest idealny. Trzeba zaakceptować to, że pewne taktyki rozwoju państwa będą działały lepiej. Poprawianie balansu skutkowałoby zmniejszeniem wolności działania w rozgrywce lub przesunięciem startu gry o wiele miesięcy.
    Czas w grze nie jest oddany idealnie. Tura to bliżej nieokreślona jednostka czasu. Z pewnością okaże się, że czas dla postępu technologicznego płynie szybciej niż dla maszerującej armii. Tak ma właśnie być. Trzymanie się stałych odstępów czasu dla tury jak miesiąc czy rok ma dużo problemów. Nie ma mowy o postępie technologicznym gdy tura to miesiąc. Gdy tura to przykładowo 3 lata poszkodowany jest z kolei aspekt militarny gdyż wszystko idzie zbyt szybko. Postanowiłem więc nie próbować tego równoważyć. Tura to tura i nic więcej. Jest ona istotna jedynie mechanicznie. Jeśli nie zostało napisane inaczej to werbunek/budowa/cokolwiek wymaga tylko 1 tury (czyli jest dostępne od następnej).
    Próg wejścia może wydawać się wysoki, jednak zapewniam, że po 1 turze wszystko jest już banalne.

Świat gry i elementy fantastyczne
   

Ukryta wiadomość

Istnieje wiele światów, które raz na jakiś czas przenikają się pozwalając na wędrówkę z jednego do drugiego. Podczas takich koniunkcji sfer ludzie rozeszli się na dziesiątki światów. W jednym z nich toczy się gra. A jest to świat wyjątkowo często ulegający koniunkcji, zwłaszcza w ostatnim czasie. Przeniesieniu do tego świata ulegały całe góry i wyspy, wraz ze wszystkim co na nich było. Przeniesieniu ulegały też całe narody. Czasem wraz ze swoimi miastami, a czasem bez. Państwa graczy mogą pochodzić z innego świata lub też powstać w tym. Państwa przeważnie nie będą miały ze sobą układów od początku właśnie dlatego, że bardzo często pierwszy kontakt z innymi cywilizacjami kierowanymi przez graczy będzie już w grze.
    Mapa topograficzna przed startem gry nie istnieje. Gracze kreując swoje państwa mają dowolność w tworzeniu terenu na którym się one mieszczą. Mogą też historią państwa wpływać na inne tereny, ale tylko do pewnego stopnia. W razie problemów wątpliwości rozwiewa MG. Zazwyczaj Priorytet ma gracz, który chce wybrać dany teren na start a potem obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy. Tereny niestworzone przez graczy wymyślają MG.
    Zaś co do elementów fantastycznych to staram się je nieco ograniczyć ale nie wyeliminować. Zależy mi, aby elementy fantastyczne były czymś ważnym. Chcę uniknąć oddziału magów wody w hudraulicznych czołgach ścierającego się z magami ognia na wielkich nietoperzach. Elementy fantastyczne powinny być bardziej stonowane. W grze na pewno będą występować potwory i magiczne materiały. Reszta zależy głównie od graczy. Również to jakie to będą materiały i potwory. To jak będzie wyglądała magia też. Chcę jednak podkreślić, że element fantastyczny nie musi występować w państwie a jeśli już występuje to powinien naprawdę coś w nim zmieniać. „Są tam nekromanci” czy „produkuje się tam golemy” nie przejdzie. Ale teokracja w kościelnym państwie kultu śmierci, gdzie zamiana w służebnego nieumarłego świątynnego jest rodzajem pochówku jak najbardziej może istnieć.
    Chcę uniknąć również innych ras. Głównie z powodów balansu. Jeśli chcesz by Twoi ludzie mieli długie uszy, albo by mieli niższą średnią wzrostu i bardzo owłosione twarze – proszę bardzo. Ale zazwyczaj chcemy odwzorować różnice mechanicznie. W przypadku państw multirasowych jest to na tyle ciężkie, że się nie podejmuję tego zadania. Dlatego więc rasy muszą być „ludzkie”, jeśli ktoś koniecznie ich potrzebuje. Można spróbować to obejść również w inny sposób. Jeśli arystokracja danego państwa pije przyrządzany na bazie krwi eliksir młodości, który zmienia ich fizjologie to nie widzę w tym problemu. Jest to na tyle niewielki odsetek społeczeństwa, że nie wymaga różnic w mechanice a do tego jest to coś, gdzie większość sposobów na sprowadzenia do siebie danej rasy po prostu nie działa.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
skuterelektryczny - kalardur - 90dni - test143 - nictrudnego