JobbanPBF

koniunkcja światów

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-08-22 13:10:00

Shizma
Administrator
Dołączył: 2019-08-21
Liczba postów: 913
WindowsChrome 76.0.3809.100

5. Technologie

Technologie dają nowe możliwości lub modyfikują istniejące. Czasem będą też po prostu dawać bonusy, ale staramy się tego unikać. Ugadując się z MG można tworzyć dowolną ilość technologii. Wykupuje się je za pr. Nie można technologii przekazać czy ukraść, gdyż symbolizują one to co faktycznie jest u nas w państwie wykorzystywane. Jeśli nauczymy paru ludzi hodowli koni to nie znaczy, że będą one od razu czymś normalnym w państwie. Akcjami szpiegowskimi czy układami możemy zmniejszać koszt technologii, maksymalnie do połowy. Druga połowa kosztu pr odpowiada za wprowadzenie jej w życie
Ograniczenia technologiczne można omijać dzięki układom i akcjom specjalnym, jednak trzeba się liczyć z tym, że coś może pójść nie tak. Przykładowo można kupić konie od innego gracza i wyszkolić konne wojska nie posiadając odpowiedniej hodowli, jednak szkolenie będzie droższe gdyż ci ludzie nigdy koni nie widzieli.

podstawowe technologie:
Odblokowujące budynki:

Ukryta wiadomość

Rolnictwo
Każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu infrastruktury rolniczej.
koszt:
poziom 1 – 10pr
poziom 2 – 15pr
poziom 3 – 25pr
poziom 4 – 35pr
poziom 5 – 50pr

Wydobycie:
każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu infrastruktury górniczej.
koszt:
poziom 1 – 10pr
poziom 2 – 15pr
poziom 3 – 25pr
poziom 4 – 35pr
poziom 5 – 50pr

Rozrywka/kultura/religia:
każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu rozrywki/kultury/religii (budynku).
koszt:
poziom 1 – 10pr
poziom 2 – 15pr
poziom 3 – 25pr
poziom 4 – 35pr
poziom 5 – 50pr

Edukacja:
każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu edukacji (budynku).
koszt:
poziom 1 – 5pr
poziom 2 – 5pr
poziom 3 – 10pr
poziom 4 – 15 pr. Poziom 4 pozwala na budowę edukacji (budynku) dowolnego poziomu. Nawet dziesiątego.

Architektura obronna:
każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu fortyfikacji.
koszt:
poziom 1 – 10pr
poziom 2 – 15pr
poziom 3 – 20pr
poziom 4 – 25pr
poziom 5 – 30pr

Szkutnictwo:
każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu portu.
koszt:
poziom 1 – 20pr
poziom 2 – 20pr
poziom 3 – 60pr
Musztra:

każdy poziom technologii odblokowuje dostęp do analogicznego poziomu infrastruktury wojskowej. Poziom 3 umożliwia nam wyszkolenie dowolnie dobrze wytrenowanych jednostek i z tego powodu nie ma wyższego poziomu. Mogą jednak istnieć inne technologie pozwalające wytrenować jednostki w innym aspekcie. Np. jeśli jednostka ma być łowcą czarownic to powinna znać się na magii a ta technologia nie zapewni jej odpowiedniej ekspertyzy. Musztra odpowiada za karność oddziału i jego zdolności bojowe (walka wręcz, strzelanie etc). Inne rzeczy, jak np. znajomość specyficznych taktyk do walki z potworami wymagają oddzielnych technologii (oczywiście można szkolić w tym celu jednostki i bez technologii, jednak nie tak skutecznie).
koszt:
poziom 1 – 0pr
poziom 2 – 40pr
poziom 3 – 60pr

Ogólne:
technologie ogólne wpływają na całe nasze państwo i zmieniają je fabularnie (co jednak ma przełożenie mechaniczne, np. na dostępne jednostki
polecamy w nie inwestować przy tworzeniu państwa bo wtedy też ustalamy naszą faunę i inne takie

Ukryta wiadomość

Hodowla
Każdy poziom hodowli odblokowuję nam możliwość oswajania i tresury nowych zwierząt oraz zwiększa nasze możliwości korzystania ze zwierząt (oznacza to, że przeszkoleni za taką samą cenę jeźdźcy z państwa z wyższym poziomem hodowli będą lepiej opiekować się swoimi wierzchowcami). Wpływa również na jakość naszych zwierząt (konie w państwie z hodowlą na 5 będą lepsze niż w państwie z hodowlą na 3).
nowe możliwości oswajania gatunków odblokowywane na poszczególnych poziomach i koszt:
brak – mamy psy. I może koty
poziom 1 – 10pr –  mamy zwierzęta gospodarcze
poziom 2 – 20pr – mamy wierzchowce. Konie, wielbłądy, osły itp. Możemy mieć również sokolników, tresowane do znajdywania trufli świnie i inne względne proste rzeczy.
poziom 3 – 30pr – na tym poziomie możemy mieć słonie (co nie oznacza, że wykupując ten poziom automatycznie mamy do nich dostęp) i inne rzadziej wykorzystywane oraz trudniejsze do tresury zwierzęta.
poziom 4 – 40pr – na tym poziomie możemy mieć zwierzęta daleko wybiegające poza normę (spora część fantastycznych stworzeń się tu zalicza) i mamy dostęp do naprawdę dobrej tresury. Jeśli chcecie mieć niedźwiedzie bojowe to to jest właśnie wymagany poziom.
poziom 5 – 50pr – na tym poziomie możemy mieć prawdziwe bestie. Jeźdźcy raptorów czy tresowane sokoły o rozpiętości skrzydeł 7 metrów.
poziom 6 – 60pr – więc mówisz, że chcesz smoki? No skoro Cię stać.

Metalurgia
Każdy poziom metalurgii polepsza nasze wyroby produkowane z metali oraz daje nam dostęp do bardziej zaawansowanych technik.
brak – biżuteria z kawałków miedzi to szczyt możliwości
poziom 1 – 10pr – wytapianie brązu
poziom 2 – 20pr – żelazo
poziom 3 – 30pr – bardziej zaawansowane wyroby i stal. Na tym poziomie możemy robić już naprawdę porządną broń i zbroję
poziom 4 – 40pr – zmniejsza koszt werbunku jednostek wymagających dużo stali/żelaza. Pozwala na obrabianie niektórych potencjalnie występujących w grze fantastycznych metali.
poziom 5 – 50pr – to już w zasadzie poziom renesansu. Możemy robić na przykład pełne zbroje płytowe.
poziom 6 – 60pr – możemy obrabiać wszystkie metale z wielką łatwością. Tworzone przedmioty mogą być wręcz magiczne

Inżynieria wojskowa
każdy poziom inżynierii wojskowej poprawia jakość naszych machin wojennych i uzbrojenia które nie jest zbudowane głównie z metalu oraz pozwala nam na budowę bardziej złożonych machin.
brak – proce, łuki proste, atlatle. To mniej więcej ten poziom
poziom 1 – 10pr – niezbędny by korzystać z materiałów kompozytowych. Więc łuki refleksyjne wymagają tego poziomu
poziom 2 – 20pr – bardzo proste machiny wojenne (głównie napędzane siłą mięśni), bardzo proste kusze
poziom 3 – 30pr – trebusz, biffa, proste systemy wspomagające ładowanie kuszy i tym podobne
poziom 4 – 40pr – zaawansowane machiny, jak np. balista i lepsze kusze (tutaj np. ładowane kozią nogą)
poziom 5 – 50pr – polibole, kusze windowe i tak dalej. Szczyt tego co ludzkość osiągnęła do końca średniowiecza
poziom 6 – 60pr – to już poziom fantastyczny. Działające machiny w stylu Leonarda da vinci czy typowych fantasy krasnali

Taktyka i strategia
Każdy poziom zwiększa zdolności naszych dowódców
Podnosi to podstawowe umiejętności jak i pozwala na na szkolenie do wyższego poziomu (więc przesuwa "widełki" do góry) jednak wciąż dowódca z państwa z taktyką na poziomie 1 może być lepszy niż ten z państwa z taktyką na poziomie 2 jeśli na jego wyszkolenie zostały przeznaczone większe fundusze i/lub zyskał on większe doświadczenie.
Poziom 4 całkowicie zmazuje górną granicę możliwych umiejętności.
poziom 1 – 10pr
poziom 2 – 20pr
poziom 3 – 30pr
poziom 4 – 40pr

Inne technologie (dają nowe możliwości lub modyfikują istniejące)

Ukryta wiadomość

Urbanistyka
pozwala nam podnosić poziom prowincji
koszt: 10pb i 4pr za pierwszy poziom wykupiony przy użyciu tej technologii. Każdy następny wymaga 4pr więcej niż poprzedni
poziom 1 – 40pr – pozwala podnieść poziom prowincji o maksymalnie 1 poziom
poziom 2 – 40pr – pozwala podnieść poziom prowincji o maksymalnie 2 poziomy
poziom 3 – 40pr – pozwala podnieść poziom prowincji o maksymalnie 3 poziomy

Przykład technologii stworzonych przez gracza

Ukryta wiadomość

Golemologia (ogólna)
pozwala na budowę golemów przy użyciu mocy płynącej z serca ziemi. Serce każdego golema stworzone jest z kamieni szlachetnych. Każdy poziom zwiększa inteligencję golemów (w tym sensie, że mogą wykonywać bardziej skomplikowane rozkazy). Golemy słuchają się swojego stwórcy lub tego komu zostaną przekazane.
poziom 1 – 10pr – pozwala na werbunek glinianych golemów.
poziom 2 – 20pr – pozwala na werbunek kamiennych golemów.
poziom 3 – 30pr – pozwala na werbunek żelaznych golemów.
poziom 4 – 40pr – pozwala na werbunek stalowych golemów.
poziom 5 – 50pr – pozwala na korzystanie z materiałów w których moc ziemi jest bardziej rozcieńczona. A więc drewno, węgiel i inne łatwo dostępne materiały. Takie golemy wymagają mniejszych serc
poziom 6 – 60pr – pozwala na budowę złotego serca, które sprawia, że golem staje się rozumny. Takie golemy mogą się zbuntować
Golemiczni pracownicy (inna)
Golemy mogą wyręczać ludzi w pracy. Pozwala na budowę dodatkowych budynków na każdy poziom rozwoju prowincji. Taki budynek kosztuje dodatkowo 2pr i 5pb.
poziom 1 – 10pr – pozwala na budowę dodatkowego budynku na każdy poziom rozwoju. Wymaga golemologii na poziomie 1
poziom 2 – 20pr – pozwala na budowę maksymalnie 2 dodatkowych budynków na każdy poziom rozwoju. Wymaga golemologii na poziomie 3
poziom 3 – 30pr – pozwala na budowę maksymalnie 3 dodatkowych budynków na każdy poziom rozwoju. Wymaga golemologii na poziomie 5
poziom 4 – 40pr – Można zgolemizować edukację tak, że produkuje ona dodatkowy pr na turę. Wymaga to dopłacenia 10pb i 3pr za złote serca. Wymaga golemologii na poziomie 6
Wymogi wyższych poziomów golemologii biorą się stad, że golemy wykonujące tylko najprostsze polecenia są w stanie wyręczyć ludzi tylko w bardzo niewielkiej części prac.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
kalardur - niemiecstrike - divide-et-impera - test143 - nictrudnego