JobbanPBF

koniunkcja światów

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-08-22 13:11:09

Shizma
Administrator
Dołączył: 2019-08-21
Liczba postów: 913
WindowsChrome 76.0.3809.100

6. Wojsko

Militaria są bardzo ważnym aspektem gry. W tym poście po krótce opiszę najważniejsze zasady dotycząc wojny.
Działania militarne
Tu akurat sprawa ma się prosto. W przeznaczonym do tego dziale piszemy rozkazy dla wojska. Mogą one być zarówno krótkie, jak „wysyłam armię x do prowincji y w celu jej podboju” jak i rozbudowane, zawierające dodatkowe rozkazy jak „nie plądrować” czy strategię działań. Zachęcamy do pisania bardziej rozbudowanych rozkazów by bardziej wpłynąć na przyjętą przez wojska taktykę. Bardzo ważne jest, by wysłać dowódcę (patrz: jednostki specjalne), gdyż pozbawione dowódców wojska mają znacznie większe szanse na podjęcie samowolnych działań. Nie ma kto powstrzymać ich przed łupieniem (czego nie zawsze chcemy) czy trzymać w ryzach by wewnętrzne konflikty nie zniszczyły oddziału od środka. Poza zdolnościami dowódcy ważna jest tu karność wojska.
    Wyniki bitew zostają opisane przez MG w przeznaczonym do tego dziale. W razie problemów, zastrzeżeń czy niezgadzania się z wynikiem należy zgłosić się do MG.
    Wynik każdego starcia będzie częściowo losowy. Zazwyczaj będę rzucał kostką na warunki pogodowe czy decyzje taktyczne dowódców (uwzględniając ich umiejętności).

Oddziały
Każdy gracz sam tworzy oddziały, które chce werbować. Koszt oddziału wynika z jego wyszkolenia i wyposażenia. Wyszkolenie jest ograniczone technologiami i budynkami a jego koszt zależny jest od technologii i tego w ilu aspektach i jak bardzo chcemy oddział przeszkolić (zwykła piechota może umieć obsługiwać machiny wojenne, a nawet posiadać pełne przeszkolenie inżynierskie, jednak koszt wzrośnie). Wyposażenie jest ograniczone w zasadzie tylko fabułą. Jednak jego koszt zależy od bardzo wielu rzeczy, a nie tylko technologii i jakości. Przykładowo nie musimy umieć wytwarzać stali by wyposażyć oddział w stalowe miecze. Jednak koszt tego wyposażenia wzrośnie, gdyż trzeba go sprowadzić. Jeśli wszystkie państwa mające dostęp do stali wypowiedzą nam embargo, liczba pośredników wzrośnie, a co za tym idzie – koszt zakupu. Jeśli nasza metalurgia jest na poziomie 0 lub 1 jakość tego uzbrojenia dodatkowo spadnie, gdyż nasi ludzie nie umieją go prawidłowo konserwować. Koszt każdego oddziału ustalany jest indywidualnie i może się zmieniać w trakcie gry.  Może się zdarzyć tak, że koszt wyposażenia jest pomijalny. Np. jeśli jednostka jest wyposażona jedynie w procę to płacimy tylko za wyszkolenie.
    Staramy się by większość oddziałów liczyła 100 ludzi i była w miarę jednolita. Jednak nie jest to wymóg. Po prostu tak łatwiej jest oddać parę aspektów mechaniki (limit werbunku itp.). Jeśli ktoś potrzebuje w oddziale 100 piechurów 10 doboszów albo dodatkowego sto pierwszego człowieka – setnika to nie ma problemu. Zdarzy się jednak, że czasem będzie to bardziej odbiegać. Słonie bojowe raczej będą werbowane po 10 słoni, a nie po ludziach.
    Tworzone przez was oddziały powinny zawierać na tyle dokładny opis wyposażenia by MG wiedział co dokładnie mają i mógł to wycenić. Opis wyszkolenia również jest przydatny, jednak nie konieczny. Konieczny jest jedynie w przypadku bardziej specjalistycznych jednostek – wtedy też MG musi to wycenić. Ale w przypadku zwykłych jednostek można pójść w drugą stronę i ustawić koszt samemu. Wiadomo w czym ma być szkolony oddział łuczników czy włóczników. Czym więcej się przeznaczy tym jednostka będzie lepiej walczyć wręcz i tym będzie bardziej karna. Można więc w opisie włóczników napisać wyszkolenie: 1pb albo wyszkolenie: 2pb i nie tracić czasu na opis.
    Werbunek jednostki prawie zawsze będzie trwał 1 turę. Oznacza to, że będzie ona dostępna od następnej. Bitwy rozgrywają się już po zamknięciu tury, więc jednostki zwerbowane w danej turze od razu mogą bronić prowincji (dlatego też przechwytywanie szpiegami rozkazów wroga jest przydatne). Czas konieczny na wyszkolenie jednostki jest odzwierciedlany przez jej koszt a nie czas werbunku. Jeśli jednostka jest werbowana z sierot i szkolona 15 lat to w koszt jednostki wpisane jest 15 lat szkolenia wraz z posiłkami i zakwaterowaniem oraz trud włożony w znalezienie odpowiednich sierot. Wciąż jednak werbuje się ją 1 turę.

Limit werbunku w jednej turze bez negatywnego wpływu na zadowolenie wynosi 1 oddział na każdy poziom rozwoju prowincji w której jest werbowany
edit: Utrzymanie wojska to 1ż na 4 oddziały na turę, zaokrąglane w górę

Uwaga! Zmiana w zasadach: Można poruszać wojskiem w tej samej turze w której zostało zwerbowane, ale nie na prowincje należące do innego gracza (chyba, że tamten gracz sam zezwoli na przemarsz wojsk)

Przykładowe jednostki:

Ukryta wiadomość

Procarze
koszt: 1 (w tym  wyposażenie: 0)
Opis: oddział składający się ze 100 osób, które odbyły krótkie szkolenie wojskowe w skład którego wchodziło posługiwanie się procą. Nie są przystosowani do bezpośredniej walki z przeciwnikiem a ich głównym zadaniem jest wspomaganie oddziałów z dystansu. W trakcie marszu są tragarzami. Niewielka ilość własnego ekwipunku pozwala im nosić dużo aprowizacji. Przydają się również pomagając w pracy obozowej czy np. kopiąc doły w wyznaczonym przez saperów miejscu.
Wyposażenie: Krótka proca, długa proca, worek z kamieniami przy pasie, nóż, plecak.
wymagania: infrastruktura wojskowa poziom 1

Włócznicy
koszt: 2 (w tym wyposażenie: 1)
opis: Oddział składający się ze 100 żołnierzy, którzy przeszli podstawowe szkolenie wojskowe.
wyposażenie: krótka włócznia z żelaznym grotem, dębowa tarcza, gruba przeszywanica, sztylet
wymagania: infrastruktura wojskowa poziom 1, metalurgia poziom 2

Pióra
Koszt: 12 (w tym wyposażenie 2)
opis: Setka świetnie wyszkolonych łuczników mogących używać łuków o ogromnych naciągach. Noszą charakterystyczne, widoczne z daleka stroje wyszyte ptasimi piórami. Ich renoma sprawia, że czasem starczy, że wróg tylko ujrzy pióra wśród wrogich oddziałów by przełamać ducha walki.
wyposażenie: łuk (naciąg 160 funtów), przeszywanica, tasak, sztylet, strzały, płaszcz z piór
wymagania: infrastruktura wojskowa poziom 2, metalurgia poziom 2

Smocza straż
koszt: 6 (w tym wyposażenie 3 i koń 1)
opis: Dziesięcioro niesamowicie wytrenowanych elitarnych wojowników. Ich głównym zadaniem jest ochrona dowódców i szybkie ataki na łańcuch dowodzenia wroga. Są niewiarygodnie zdyscyplinowani a ich morale jest nie do złamania
Wyposażenie: Pełna zbroja płytowa wzmacniana smoczą stalą, lanca, miecz hartowany w smoczej krwi, mizerykordia, dobry koń
wymagania: infrastruktura wojskowa poziom 3, metalurgia poziom 5, smocze kowalstwo, hodowla poziom 2
dodatkowe informacje: liczą się jako 1/10 w limicie werbunku, ale nie w utrzymaniu

Wozy saperskie
koszt: 3 (w tym muły 1 i sprzęt 1)
opis: 2 wozy ciągnięte przez 2 muły każdy z ogromem sprzętu saperskiego jak piły czy szpadle oraz 10 ludzi wyszkolonych w budowie prostych machin oblężniczych i tworzeniu prowizorycznych fortyfikacji którzy szukają rąk do pracy wśród innych oddziałów armii by nadzorować budowę.
wymagania: inżynieria wojskowa poziom 2, metalurgia poziom 1, infrastruktura wojskowa poziom 1

.
.
Marynarka:

Ukryta wiadomość

Transportowiec
koszt: 2
opis: jednożaglowiec z trzydziestoosobową załogą. Jedyne co robi to powoli przewozi ludzi a jedyne co umie załoga to obsłużyć statek.
dodatkowe informacje: Może przewieść 1 oddział, liczy się w utrzymaniu i werbunku jako 1/3
wymagania: port 1
.
Łodzie transportowe
werbowane po 4
koszt: 3 (bez załogi)
opis: spore łodzie z jednym żaglem i kilkoma wiosłami każda służące do transportu ludzi
dodatkowe informacje: mogą przewieźć 200 osób (licząc z załogą). Mogą wpływać na większe rzeki. Nie liczą się do utrzymania ani limitu werbunku.
wymagania: port 1
.
Podstawowe przeszkolenie marynarskie
koszt: 1
opis: przeszkolenie oddziału by mógł żeglować na statkach (pasażerami mogą być bez tego, tu chodzi o obsługę). Nikt nie mówi, że będą to robić dobrze
wymagania: inf wojskowa 1
.
Statek z taranem
koszt: 10 (w tym załoga 4 w tym wyposażenie 1)
opis: długi statek z jednym dużym żaglem i kilkudziesięcioma wiosłami. Osiąga duże prędkości i może niszczyć wrogie statki przy pomocy taranu na dziobie. Cała załogo przeszkolona jest w efektywnym wiosłowaniu i walce. Załoga składa się ze 100 osób. Każdy załogant ma krótki tasak, połowa ma jeszcze łuki do ostrzeliwania wroga a połowa tarcze
wymagania: inf wojskowa 1, port 2, metalurgia 2
.
Okręt wojenny
koszt: 45 (w tym załoga 12 w tym wyposażenie 2)
opis: ogromny kilkumasztowy okręt z załogą 200 osób. Posiada kilka balist i onagerów i różnego rodzaju pociski do tych machin a załoga jest bardzo biegła w ich obsłudze oraz przeszkolona w walce na statku i bardzo biegła w żegludze. Wyposażona jest w kordelasy.
dodatkowe informacje: liczy się za 2 w limicie werbunku i utrzymaniu, może przewieźć jeszcze 2 inne oddziały
wymagania: port 3, inf wojskowa 2, inżynieria wojskowa 4, metalurgia 3

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
organizacjaludziesukcesu-mylife - skuterelektryczny - 90dni - kalardur - niemiecstrike