koniunkcja światów
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Akcje szpiegowskie wykonuje się wydając rozkazy jednostkom szpiegowskim. Jednostki te zazwyczaj nie wymagają budynków do werbunku. Tak jak w przypadku jednostek militarnych – gracz sam je wmyśla, choć 2 podstawowe są już podane w celu ułatwienia. Czym lepiej przeszkolona jednostka – tym droższa. Bardziej zaawansowane jednostki mogą wymagać technologii.
Ważną rzeczą jest kontrwywiad. Jeśli go nie posiadamy nic nie chroni nas przed wrogimi szpiegami i szanse na udaremnienie ich działań bądź wykrycie są bardzo niskie.
Jednostki:
Szeptacze
koszt: 1pb
opis: Szeptacze nie są prawdziwymi szpiegami. Wysyła się ich do prowincji w celu rozeznania. Dostarczają podstawowe informacje, jak budynki w prowincji, obecne tam technologie czy oszacowany poziom rozwoju. Są jednak bardzo trudni do wykrycia bo tak naprawdę nie mają na czym wpaść. Chyba, że na agitacji.
Szpiedzy
koszt: 3pb
opis: Szpiedzy starają się zdobyć na obcych dworach posadę dającą dostęp do bardziej utajonych informacji. Mogą również siać dezinformację w szeregach przeciwnika czy sabotować jego działania. Jedynym ograniczeniem jest tu wyobraźnia gracza i wyszkolenie szpiega. Zwykły szpieg nie podrobi królewskiej pieczęci (zdolny fałszerz da radę). Z ich pomocą można też sformować kontrwywiad
Przykład innej jednostki:
Mistrz szpiegów
koszt: 5pb, 1pr
opis: Mistrz szpiegów nie jest tak naprawdę szpiegiem. To osoba wyszkolona w koordynacji grupą szpiegów, by zwiększyć ich efektywność i umożliwić bardziej zaawansowane działania. Są mózgami operacji.
Offline
Strony: 1